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El Fantasma que Atormenta al Mono

 Como muchos saben a esta altura del blog, me gusta mucho sumergirme en el mundo de los videojuegos. En particular, mi debilidad son aquellos juegos “Rol de Mundo Abierto” o “Open World RPG”.  Uno de los últimos juegos en los cuales bien-gasté un montón de horas es el Mad-Max (2015) para PC. Está situado en un asoleado desierto post-apocalíptico rodeado donde violentas e impredecibles tormentas de polvo azotan la superficie y gente hostil te tira piedras. Es como vivir en San Juan.



Cada vez que me meto en uno de estos juegos, siempre trato de traerme algo hacia este mundo. Jugando al Skyrim obtuve mi pasión por la arquería, El Ghost-Recon Wildlands me enseño como usar drones y estrategia militar, El Flight Simulator me empujó a tomar clases de vuelo de planeadores y así sucesivamente. Este último juego me dejó una necesidad de aprender combate cuerpo a cuerpo, ya que en el universo distópico que plantea casi no existen las balas y todo se resuelve a pura trompada.

Todos estos universos tienen ciclos de día y noche, cielos estrellados en los que me gusta practicar astronomía, encontrar constelaciones, nombrarlas y calcular el paso del tiempo. Eso es lo que me gusta de estos juegos, si querés pasarte toda una noche en el juego mirando las estrellas, podés hacerlo sin problemas.  Para calcular el factor de aceleración temporal, me pongo cerca de un poste de luz, o un árbol y me fijo que tan rápido se mueve la sombra sobre el suelo. En el mundo “real” la sombra de un poste se mueve casi de forma imperceptible, pero en estos universos, en los que un día entero dura unos 40 minutos, se mueve muy muy rápido. 



Sólo jugamos juegos de mundo abierto que ofrezcan una aceleración temporal. En una partida de 2 horas, experimentamos casi 3 días enteros llenos de aventuras. Eso es lo que nos atrae, finalmente, a las simulaciones. La posibilidad de hacer lo que queramos sin temor a la muerte y la aceleración temporal. 

El juego que más me hizo reflexionar acerca de esto se llama RUST (2013). Es una especie de Minecraft Salvaje, donde aparecés desnudo en la playa con una roca en la mano, y tenés que pelear contra el universo y los otros jugadores para obtener un refugio, un hacha de piedra, agua y comida. A medida que obtenés estas cosas podés fabricar un arco, flechas y armas para cazar y defenderte. Si te mata un animal u otro jugador, volvés a empezar desnudo, en una playa. Luego de haber invertido mucho tiempo en conseguir todas esas cosas básicas, la perspectiva de perderlo todo y tener que comenzar nuevamente es aterradora. Especialmente cuando el mundo es increíblemente hostil y la regla es el KOS (Kill On Sight), si ves a otro jugador alrededor, lo más seguro es tratar de matarlo antes de que te mate primero. 



El gran problema de Rust es que al ser un juego multi-player, cuando apagás la computadora el universo sigue funcionando. Tu personaje sólo se queda dormido, pero los otros jugadores pueden (y siempre lo hacen) encontrar tu refugio, robarte todas tus pertenencias y asesinarte mientras duermes y no hay nada que puedas hacer al respecto más que blindar tu base con paredes altas y alambres de púas. Casi como vivir en Argentina, no?



Ahí está el problema, es exactamente como la vida real. En Rust, el personaje o avatar sigue existiendo en su propio universo, una vez que nos desconectamos.  Lo único que le falta es el “alma” que lo controla, o sea, nosotros. 

Cuando traemos esa inquietante reflexión a nuestro universo, nos damos cuenta de que “El Fantasma que Atormenta al Mono”, somos nosotros mismos, es nuestra “alma”.  Vamos a explicar esta reflexión por partes. 

Muchas veces, cuando estoy muy dormido y me preguntan algo, puedo responder y tener conversaciones cortas sin ser consciente (Algo así como “déjame dormir y no me molestes”). Nunca me enteré de lo que dije ni recuerdo haber “estado presente” en nada de eso. Simplemente el mono resolvió el problema sin tener que despertarse-conectarse con el Fantasma.

Siempre me gusta llamar a la humanidad lo' monos para recordarnos que en el fondo seguimos siendo primates, hacemos cosas de primates, y toda nuestra sociedad está gobernada por necesidades exactamente iguales a las de un chimpancé. Yo soy un mono, vos que estás leyendo sos un mono y todo nuestra sociedad son lo’monos. Es liberador cuando lo pensás así.

Sin embargo, si miramos los Bonobos o los Chimpanzés, nos damos cuenta de que ellos viven sus vidas como el resto de los animales, siguen sus instintos, comen, cojen, mueren sin preocuparse por el futuro, las pandemias o nada más allá de su experiencia inmediata.

Los humanos se despiertan con una alarma que dejó el Fantasma la noche anterior, para asegurarse de que el mono no siga durmiendo. Apenas suena ese ruido, el mono se asusta y ese miedo hace que invoque al Fantasma para que apague el sonido infernal que sale de ese rectángulo de vidrio y plástico con un cable. Es una trampa que puso el fantasma para volver a tomar el control del pobre mono. Luego el fantasma obliga al mono a tomar café, vestirse e ir a trabajar. Aterrador.

Quizás la peor parte no sea que el Fantasma crea que es el mono, cuando claramente son cosas diferentes y pueden existir aparte. La peor parte es que el Fantasma no sólo es un parásito mental, sino que no recuerda de donde viene, o como empezó todo el proceso. Todos los “recuerdos” de este universo están guardados adentro del mono, pero los recuerdos del Fantasma posiblemente están guardados en un Universo más arriba

Mi teoría (y la de mucha mucha gente, buscar “cerebro de Boltzmann”) es que este universo es sólo un simulación más. L capacidad de la humanidad para simular mundos avanza a un ritmo vertiginoso, sino simplemente comparemos el primer Flight Simulator de 1982 con el del 2020. El último es casi indistinguible del mundo real. Eso sólo fueron 40 años nada más. Una milésima de tiempo en la historia de la humanidad. 





Si extrapolamos esos dos conceptos, que nuestra capacidad para simular cada vez es más avanzada, y que nos encanta meternos adentro de estas simulaciones para experimentar las aventuras sin miedo a la muerte y con una aceleración temporal abismal, sólo llegamos a la conclusión de que todo este proceso puede haber pasado antes, muchas veces. Simulaciones para arriba y Simulaciones para abajo. 

Una última pequeña reflexión destilada de los juegos de rol. Si han hecho el proceso de encarnarse en un avatar de juegos de rol muchas veces, quizás han notado que el juego es mucho más interesante al principio, cuando no tenemos casi armas ni armaduras, muy pocas pócimas de vida y cualquier estupidez nos puede matar. Ahí necesitamos todo el ingenio para sobrevivir con pocos recursos en un mundo muy hostil y eso lo hace más interesante. Una vez que conseguimos la espada épica de dragón y la armadura T-45, casi ningún enemigo nos puede derrotar y el juego se torna muy aburrido. Quizás sea importante recordar eso cuando tu vida se vuelve difícil. Si fuera muy fácil, no sería interesante y dejarías de jugar. 

El Fantasma no es nada más que el jugador, pero como el avatar de un videojuego, no sabemos nada más acerca del Fantasma, sólo nos llegan sus instrucciones. Nos da miedo la muerte porque, dentro de la simulación, no sabemos que el Fantasma puede simplemente reencarnarse y empezar de nuevo todo el proceso, desnudo en un hospital (No hay savegames en un juego multiplayer, sólo respawn points). 

La posibilidad de la muerte solo hace a la simulación más adictiva, y lo peor que le puede pasar a un juego es ser aburrido, porque simplemente dejás de jugarlo y ese universo se apaga para siempre. Lo importante es recordar que vos, querido lector, sos el fantasma que atormenta a ese pobre mono que te presta sus ojos y manos para que puedas disfrutar este universo. Así que hoy hacele un regalo al mono, llévalo a pasear a un lugar con árboles y pajaritos, mira a la velocidad a la que se mueven las sombras y callá la voz de tu mente un rato. Los hippies mugrientos le llaman a ese proceso… meditar. 

“All God does is watch us and kill us when we get boring. We must never, ever be boring.”

― Chuck Palahniuk, Invisible Monsters



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